ゲームの考察と攻略をしたい+αだけのブログ

ゲームの考察とレビューと雑記のブログ。wikiに載っていないことを捻りだすのが目標。

【新作バトロワ】Ring of Elysium ゲームレビュー![基本無料]

巷ではPUBG、Fortnite、荒野行動などなど

様々なバトルロイヤル(以下 BR)系シューティングゲームが人気を博していますが

Steamで2018年9月に新しくリリースされた「Ring of Elysium(以下 RoE)」を

出来る限り分かりやすくレビューしていきたいと思います。

 

 

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 どんなゲーム?値段は?低スぺでも動く?

 

まずこのゲームは現在「PC」のみのアーリーアクセスという形となっており

初期のPUBGのような環境になっているのですが、

PUBGと大きく異なっている点として

 

1:基本無料

2:比較的低スペックでもOK

3:チーター対策に積極的

 

というFortniteには劣るものの非常に参入しやすい環境となっています。

 

また既存のBRと明確に異なっている点として

雪山を舞台としつつ、スノーモービルやハングライダー

スノボーやピッケル等を用いた登山要素を主とするゲーム性となっている所です。

 

UbisoftからリリースされているSTEEPというウィンタースポーツゲームと

PUBGを組み合わせた物・・・と思っていただけるとイメージしやすいかと思います。

 

具体的にどんな部分が違う?

 

PUBGやFortnite等のバトルロイヤルゲームにおいて

もはや鉄板とかしている「ゲームスタート時の乗り物からの降下」。

 

しかしこのRoEにおいては既存のものと違っており

1:降下がそもそも存在しない

2:スポーン位置をある程度決めることが出来る

3:他のプレイヤーのスポーン位置が判別できる

という安定性、戦略性が高まる仕様となっているのです。

 

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また、目玉とも言うべきシステムとして

スポーン位置選択時に3種類のプリセットから装備を選択することができ

1:高い位置から長距離移動可能なハングライダー

2:様々な状況で使用出来る、万能型のスノーボード

3:特定の状況で効力を発揮する登山キット

というバリエーションの中から1つを選択して

様々な立ち回りを行えるという非常に珍しいゲームシステムがあるのです。

 

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またこのプリセットにはハンドガンやショットガン、回復アイテムなどが標準装備されており

序盤によくありがちな「武器が見つからず、為す術もなく死亡してしまう」事故を

回避することが出来る親切仕様となっているのです。

 

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更に行動エリア制限の仕様も他と異なっており

よくありがちな円形で徐々に縮小していくのではなく

ある程度決められた区画がランダムに狭まっていくという仕様となっているので

より立体的、かつ複雑な立ち回りになるような作りとなっているのです。

 

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また、ゲームをプレイしていくと専用の通貨が得られるのですが

それを使うことでガチャが出来る箱を購入することができ

そこからアバターを揃えていくというPUBGと似通った仕様も存在するのですが

現段階ではプレイヤー間のアイテムの取引が不可能となっているので

PUBGのようにアイテム狙いのチーターが増殖することもないでしょう。

 

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また、このゲームの勝利条件も他のゲームと大きく異なっており

「4人まで乗り込むことの出来るヘリに搭乗する」ということが勝利条件となっており

ソロプレイだったとしても勝者は最大4人になる場合もありますし

まったく関係のない敵プレイヤーと間接的に協力しながらヘリに乗り込むことも可能なので

いち早くヘリに乗り込むか、不穏な敵を全て排除するか否か?などを

随時判断する必要性があるという珍しい特徴があるのです。

 

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総括

 

 さて、如何だったでしょうか?

確かに他のバトロワと非常に似通っている部分がありますが

ウィンタースポーツ要素や、勝利条件の特殊さ

基本無料に加えて低スペックでもプレイ可能という特徴があるので

とりあえずゲームを触ってみて試してみることをおすすめします。

BBTAG ハザマ 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

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・近、遠距離型という珍しいタイプのキャラクター

・各種Bのウロボロスを用いた高機動力

・単体での崩し性能と火力の高さ

 

立ち回り 

立ちAを始めとする基本技はリーチがやや短い上に

少し癖のある性能となっているキャラクターではありますが

立ちBなどのウロボロスを用いた立ち回り性能の高さと

236、214系の必殺技、214Cでのコマンド投げなどを駆使した崩しの幅の広さと

蛇翼崩天刃を用いたコンボ火力の高さとレゾナンスの親和性など

やや癖がある代わりに汎用性が高く、完結性能が高いキャラクターとなっています。

・遠距離

 基本的に立ちB、JB、J2Bを用いて立ちまわる距離。

また安直な飛び道具にに対しても236BCでカウンターを行える上に

ウロボロスで高空を維持しつつ、相手の裏に飛び回りながらパートナースキルを押し付ける等

凍牙氷刃やジオダインなどの範囲の広い飛び道具にさえ気を付ければ

基本的に有利な距離となっています。

・中距離

 立ちAがヒットせず、相手の牽制技がヒットするぐらいの距離。

ハザマの最も苦手とする距離となっており、

原作のジャバキも存在しないので非常に立ち回り辛い距離となっています。

 

ですのでハイジャンプ > JBなどで逃げまわったり、パートナースキルを用いる等をして

距離を離すか近づけるかをしなければならない距離となっています。

・近距離

 立ちAがヒットするぐらいの距離。

原作同様に触った後は214AorB もしくは236AorBでの中下択で細かく崩しながら

投げや通常の中下技で崩していく距離となっているのですが

原作と違って至近距離でもウロボロスがしっかり噛んでくれるので

読まれさえしなければ至近距離での前後択も可能となっています。

・地対空

 基本的に頭無敵が存在する2Bで対空を行うこととなりますが

立ちAは上への判定がやや強く、持続もやや長いので

相手の空中前ダッシュを牽制、咎めることが可能となっています。

・空対空

 2段ハイジャンプからのJBが全キャラ屈指の性能を誇るので

これをひっかけるように立ち回ると良いでしょう。

・空対地

 主にJB、J2Bを使用していくこととなるのですが

JCを使用して即座に降下した後、様々な行動で着地キャンセルが可能となっているので

対空ずらし~崩し手段として非常に有効ということを覚えておきましょう。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

 原作5C。

ダウン中の敵を拾うことが出来るだけでなく

上にも判定が強くなっているのでコンボから立ち回りなど

多岐に渡って使用できる基本技となっています。

2A

 原作2B。

刻むことは出来ませんが、リーチと発生のバランスが良く

ガードされた時のリスクも少ない優秀な下段技と言えるでしょう。

JA

 原作5C。ザックリ!ザックリヨイショ!

エリアルコンボの要と言える技となっており、jcから再度JAで拾いなおすことが出来る

ハザマの代名詞的な基本技となっています。

4A

 原作5B。

原作のように当てて微有利・・・というわけではありませんが

ハザマの中で貴重な発生の速い技となっているので、

様々な始動を行う際に用いると良いでしょう。

B

 原作のドライブ能力「ウロボロス」の5Dに当たる技。

ヒット後、再度Bを入力することで急接近することが可能なうえに

ヒットしていない時に追加Bを行うと、ウロボロスの先端を基点として

高速移動が可能となる他、コンボ、固め、立ち回り等々

非常に重要かつ強力な技となっています。

2B

 原作2Cから4Dを行う技。

頭無敵が存在するので対空技として十分な性能となっています。

JB

前方斜め下へとウロボロスを伸ばす技。

空中で立ち回りを行う際の要と言える重要な技でもあります。

J2B

 JBよりもやや内側に角度がついている技。

対空潰しとして優秀な他、崩しにも用いることの出来る技と言えるでしょう。

C

 発生の速いクラッシュアサルト。

立ち状態で行う関係上見切られにくいものの

ガードされると反確となっているので要注意。

2C

 原作3C。

リーチの長い下段技で、蛇翼崩天刃へ派生する際の基本ルートとなりますが

ガードされると反確となっているので、コンボの〆付近で使用するか

パートナースキルでカバーをしてあげると良いでしょう。

JC

原作の蛇冥刃。ジャメイジン!

空中から急降下可能な唯一の技であり、着地キャンセルが可能であったり

エリアルの〆に用いたりすることが出来るなど

幅広い場面で使っていける便利な技と言えるでしょう。

コンボ

 ※Ver 1.30対応確認済み

 

4A > AA > 2C > 214A
5664 dmg

地上始動の基本的かつ安定したコンボ。

214A〆は詐欺飛びになることを覚えておくと起き攻めがしやすくなります。

 

5AA > 2BBBB > jcJ2BBB > A > hjcAAAAA > jcAAAAA > JC
6810 dmg

立ちAからエリアルに移る際の基礎コンボ。

やや難易度が高いと感じた場合は

下記のコンボのエリアルの部分を利用しましょう。

 

BBB > AA > 2BBB > JAAAAA > jcAAAAAC
5411 dmg

B始動の基礎コンボ。

とりあえずこの形が出来るようになりましょう。

 

溜め214B(or236B) > 236BC > AAA > BBB > 2BBBB > JC
7952 dmg

溜め214B始動の基礎コンボ。

溜めると236BCで追撃できますがやや隙が大きいことがネック

 

投げ > AAA > BBB > A > 2BBB > JAAA > jcAAAAA > JC
5337 dmg

運ぶ距離も長く、ダメージも大きい便利なコンボ。

ハザマの崩しの性質上投げを通しやすいので

ガンガン狙っていくと良いでしょう。

 

 

BBTAG 花村 陽介 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

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・滞空時間が非常に長く中下、前後択が強力なキャラ。

・耐久力が全キャラ中最低クラス。

・パートナースキルを用いた、立ち回り、崩しなどが強力

 

立ち回り

他キャラと違ってリーチが長い技を持たない代わりに

滞空時間が非常に長く、機動性に飛んだ性能を持つキャラクターとなっており

空中の214Bor236Bで中段を警戒させつつ、パートナースキルでの前後択を狙っていく立ち回りとなります。

 

また、発生の早い技や下段の突進技を持つなど、比較的扱いやすいキャラではあるのですが

持ち前の低体力+ペルソナブレイク +リバーサルが貧弱という部分があるので

丁寧な立ち回りを要求されるキャラクターでもあるといえるでしょう。

・遠距離

 基本的にインファイター寄りの性能となっているので近寄る必要性があるのですが

236Bや236Cなら端付近にまで届く下段技として利用できるので

パートナースキルと合わせて使用すると効果的と言えるでしょう。

・近~中距離

 試合開始時の互いの初期位置ぐらいの間合いと場合。

この間合からなら空中236Bが有効となってくるので、この間合を維持すると良いでしょう。

また、空中の214B、236Bだけの一辺倒になると対空技を振られるだけで対処されてしまうので

パートナースキルを用いて前後択を押し付けることで対処しましょう。

・地対空

 出が早ければ立ちAでも対空が可能となっていますが、

頭無敵が存在する2Bでの対空が最も適していると言えるでしょう。

・空対空

 花村は横に長い牽制技を持っていないので

ハイジャンプから214B、236Aを用いて、相手より常に高い位置を維持することが重要となっています。

・空対地

 基本的に空中214B、236Bから派生するBで空対地を行うこととなりますが

JBも持続が長く飛び込みに有利な性能となっており、JCに至っては

非常に珍しい下段技となっているので、状況によって使い分けましょう。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

 全面の上下を広くカバーする上段技。

発生はそれほど早くなく、4Aを用いたほうが良い場面が多い技となっています。

2A

 発生が早く3回まで刻むことができる下段技。

リスクが少ない下段技はこの技だけとなっているので、非常に重要な技となっています。

JA

 基本技の中で最もめくり性能が高い技となっています。

ですが、派生Bの性能を考えるとやはり微妙な技と言えるでしょう。

4A

 発生が早い上段の基本技。

割り込みや始動、固め、暴れなど様々な状況での起点となる重要な技と言えるでしょう

B

 眼の前をペルソナで攻撃するシンプルな上段技。

立ち回りでは使用されず、固め、コンボ専用技となっています。

2B

 オーソドックスな対空技。

持続がやや長いものの、硬直もその分大きいので空振りに注意。

JB

 持続が非常に長い「中段」技。

立ち回りや固めでは優秀な技となっていますが、崩しに使用できないことが最大の欠点。

C

 発生が早いタイプのクラッシュアサルト。

ガードされると確反となるので要注意。

2C

 かなり前進する下段技。

ガードされると確反となる上に236Aという反撃を貰いにくい下段技が存在するので

産廃技と言えるでしょう。

JC

 発生がやや遅いものの、下段判定を持っており

ガードされると反確とは言っても、優秀な崩し技と言えるでしょう。

コンボ

※ Ver 1.30 対応確認を行いました

 

 4AA > AAA > 空中236B追加BBBA

4686 dmg

4A始動の基本的なコンボ。

 

AA > BBB > 236A 追加A

5496 dmg

5A始動の基本的なコンボ。

 

投げ > 236B > 空中236B 追加BBBA

4485 dmg

どこでも安定する基本的な物。

 

JC > 236B 追加BBBA

5082 dmg

JC始動の基礎コンボ。

 

AA > BBB > 236B > BB > 236B 追加BBBA

6881 dmg

画面端で有効な高ダメージコンボ。

クロスコンボ

 

※開発中

 

 

BBTAG ワイス 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

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・飛び道具や突進技を有しているスタンダードタイプ

・基本技の性能が平均的に高い

・発展形のコンボ難易度が高い

 

立ち回り

 リーチと発生が優秀な立ちAを基本的な牽制技としながら

立ちBからのジャンプキャンセル~JCによる崩しが中心となり

214系の突進技で距離を詰めるというバランスの良いキャラとなっています。

 

・遠距離

 236Aでの飛び道具での牽制があまり役に立たない性能となっているので

ガードされても確反とならない214Bなどで近づいて行きましょう。

また236BCは発生も早く端から端まで届くので

シュータータイプへの牽制として機能することを覚えておきましょう。

・中距離

 立ちA先端or2C先端がヒットするぐらいの距離。

立ちA先端からでは立ちBの2段目が外れてしまう距離となっているので

その距離に適したコンボを使用しなければならず

2Cはリーチが非常に長い割に隙が少なく下段技となっているので

崩しの主力技として運用することが出来ます。

 

・近距離

 2Aがヒットするぐらいの距離。

また、立ちBのジャンプキャンセル~JCでの中段崩しが有効となる距離となり

2A、2B、2Cと実用性の高い下段技も揃っているので

強気に崩していくと良いでしょう。

またJC使用した直後の着地する瞬間に

2146と入力したあとやや遅らせ気味に2Aや立ちBを入力すると

崩しを行いつつ連続ガードを強要させられるので

練習しておくと崩し、立ち回りの幅が非常に増えるでしょう。

・地対空

 ワイスは明確な対空技を持たない代わりに

立ちBがそれを兼ねた性能となっているので

立ち回りで立ちBを多用するだけで、相手の飛びを抑制することが出来ます。

・空対空

 JAが横にリーチが長いので主力の空対空技として用いましょう。

・空対地

 JCはガードされると若干の隙があるためJBを用いましょう。

また、JAはリーチはあれどもしゃがみ状態の相手にはヒットしません。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

 

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

 ジャンプキャンセルが可能でリーチ、発生が優秀な主力牽制技。

2A

 3回まで刻むことが出来、ジャンプキャンセルも対応している

暴れにも使える便利な下段技となっています。

JA

 立ちAと性質が似ている牽制技。

しゃがみ状態の相手にはヒットしないので崩し技としては機能しません。

B

 ジャンプキャンセルが可能な上に

対空技としての性質を持つ便利な主力技。

JCでの中段崩しを行う際の基本ルートとなります。

2B

 ガードされても反確とならないリーチの長い下段技。

JB

 飛び込み時に使用される中段技。

C

 発生が遅いものの反撃確定とならずリーチが長めのクラッシュアサルト

2C

 ガードされてもノックバックのおかげで反確となりにくい便利な下段技。

前飛びをされると危険ではありますが

離れた位置から下段を叩き込めるという点があるので比較的優秀。

JC

 JBと違ってやや発生が遅いものの一部キャラに上り中段が可能な技。

相手キャラが立ちB > jcJCによる崩しが対応するかを予め確認しておきましょう。

コンボ

 ※Ver 1.30対応確認を行いました。

 

 AAA > 214B

4491 dmg

立ちA先端からでも安定する基礎コンボ。

 

AA > BB > jcBB > jcBBC > 空中214A

5576 dmg

立ちBが安定する距離での簡単な基礎コンボ。

 

AA > BB > jcBBC > (2146)立ちBB > jcBBC > (2146)立ちB > jcC

6151 dmg

JCの着地際に214系の必殺技を発動し、それを着地でキャンセルすることで

立ちBで再度拾い直すことが可能となったコンボ。

非常に難易度が高く、ある程度の慣れが必要となりますが

ワイスの平均火力を上げる事のできる重要なテクニックとなります。

 

投げ > 236AorB > BB > jcBB > jcBBC > 空中214A

4571 dmg

投げの基礎コンボ。コンボ後に前進しても前受身を拒否できることが特徴。

クロスコンボ

 

※開発中

 

 

BBTAG キャラ使用率ランキング 考察+まとめ【2018/09/16 計測】

 

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1位:ルビー

2位:ゴルドー 

3位:ユズリハ 

4位:ヤン

5位:Es

6位:ハイド

7位:鳴上

8位:ラビリス

9位:カーマイン 

10位:美鶴

以下略

計測方法

ゲーム内のTPランキングに表示されている順位の中で

各キャラのタッグポイントが0となっていないプレイヤーの

「最低ランク」の数値を各キャラの使用率として判別しています。

(より最適な計測方法があると思うのですが、暫定的にこの形式で行っています。)

 

考察 感想

前回と比べると各キャラの調整が入ってからの計測となりましたが

弱体化が入ったにもかかわらず、俄然ルビーの圧倒的な使用率となっており

弱体化が一切入っていなかったゴルドーもパートナー適正の高さから

使用率2位となりました。

 

また、最近流行している戦法である「逆ギレアシスト」の適正の高さから

カーマインが多く使用されているという結果となり

逆アシのお手軽さ、凶悪さ加減がよく分かる結果だと言えるでしょう。

 

しかし、多少の細かな変動はあれど

全体的な使用率が大きく変動していないという結果でもあるので

とりあえずはこの順位に合わせて優先的にキャラ対策を行っても良いかもしれません。

 

おまけ

前回の使用率結果はこちら

 

測定時点でのキャラランクはこちら

 

初心者向けキャラ紹介はこちら


BBTAG プラチナ 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

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・豊富な飛び道具と中下択が可能な突進技持ち

・どんな状況からでも安定したダメージを出せる

・パートナースキルの性能に難有り

 

立ち回り

 BB勢の中では珍しくしゃがみ状態でのヒットする4Aを持ち

下段判定かつ2回刻める2Aすらも持ち合わせ

中下それぞれの突進技や飛び道具など

攻めにおいて非常にバランスの良い性能を持ち合わせるキャラクター。

また、JCによる上り中段を持っているので

非常に多種多様な崩し手段を持ったキャラだといえます。

・遠距離

やや弾速が遅いものの214Aなら牽制と使用でき

214Bは初速が非常に遅いので接近するための足がかりとして使用できます

214Cは攻撃面積は広いものの、どっちつかずな性能となっているので

どちらかというとコンボパーツ用の技となっています。

・中距離

236Aは下段、B版は中段となっているので

鳴上の電光石火のような使い方をすると良いでしょう。

しかし、ガードされたときは反確となるため

パートナースキルと併用するとリスクの少ない技となるでしょう。

・近距離

4A~立ちAがヒットするぐらいの距離。

立ちAは初段のみジャンプキャンセルが可能となっており

立ちBは2段目までジャンプキャンセルが可能なので

JCから上り中段をするもよし、214系の技で崩してもよしと

比較的崩しへ移行するためのルートは多く

AAA > dl空中236Aという固めコンボ?を行うと

相手のリバーサルの種類にもよりますが、相手を飛び越すことができるので

パートナーと組み合わせると簡易的な中下択としても機能します。

・地対空

 立ちBで対空を行うのですが、持続もリーチも短いので

対空技としてはやや不安の残る性能となっています。

・空対空

JAが発生はそこまで早くないものの、空対空技として優秀。

また、リーチもやや長めとなっているので

通常の立ち回りにも使用できるので覚えて起きましょう。

・空対地

直上から攻撃を行う場合はJBが最適なのですが

リスク面を考えるとやや手前からJAを行う方がベスト。

対空ずらしとしてスワロームーンは非常に便利な上

C版ともなれば投げ以外無敵となるので積極的に活用しましょう。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

214系 ≒ マジカルミサイル、ボムなど

236系   ≒ マミサーキュラー、スワロームーンなど

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

リーチが長く、少しだけ前進する主力牽制技。

初段までならジャンプキャンセルが可能となっています。

2A

 2回刻むことの出来る「下段技」。

立ちAから派生できないので4A始動からつなげると良いでしょう。

JA

 リーチも長く、牽制技、空対空技として使える第2の主力技。

中段判定となっているので崩しのパーツとしても◎

4A

 発生が非常に早く、3回刻むことの出来る基本技。

 

B

2段目までガードキャンセル可能かつ対空として機能する技。

崩しを行う上で重要なパーツとなっています。

2B

ガトリングルートが多く、派生しやすい下段技。

リーチも長く A > 2B > Aという連携が可能となっている主力下段技。

JB

多段ヒットする中段技。

リーチは短いものの、立ち状態の相手に連続ガードを強要させることができるので

一種の固めのパーツとしても使うことができます。

C

 発生の速いクラッシュアサルト。

ガードされたときは反確となるうえに、他に優秀な中段技が存在しているので

あまり使用することが無いと思います。

2C

 原作3C。

発生も早く、リーチもそこそこある下段技となっているので

パートナースキルや214Aなどで隙を消すと崩し技として機能してくれます。

JC

上り中段対応技。

ルビーのJCよりは発生は遅いものの、

実用性はしっかりと残しているので十分といえるでしょう。

コンボ

 

 

中央

AAA > 236A
4218 dmg
非常にシンプルなコンボでありながら、詐欺飛びが可能となる便利な基礎コンボ。

 

AA > BBB > hjcAA > jcAA > 空中236AAB
5827 dmg

密着気味のみ有効な基礎コンボ。

 

AAA > 214BC > (AA) ×3 > AAAA
6810 dmg
強化状態を駆使したAAループの基礎コンボ。

 

投げ A > BBB > hjcAA > jcAA > 空中236AAB
4757 dmg

投げ始動の基礎コンボ。

画面端

 

AA > BBB > hjcAA > jcAC > 空中214A
5744 dmg
ボムによる起き攻めを狙った基礎コンボ。

 

AAA > 214BC > (AA) ×3 > AAA > dl空中214A
6685 dmg
強化と起き攻めを狙った2ゲージ消費コンボ。

クロスコンボ

 

※開発中

 

 

BBTAG マコト 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

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・比較的オーソドックスなインファイター

・単体での火力が比較的高い

・部分無敵技や中段に見える下段技等、崩し性能が高い

 

立ち回り

 昇竜、中段技、やや扱い辛さはあるが飛び道具等、必要最小限の技が揃ったインファイターで

単体でも高火力を叩き出せるという比較的バランスの良いキャラクター。

しかし、リジェクトガードに弱いという部分が最大の難点となっており

立ち回りにおいて気軽に使用できる技も少ないという

やや玄人向けな性能となっている点もネックだと言えるでしょう。

・遠距離

一応飛び道具はあるものの、ギリギリ牽制に使えるといったレベルであり

近づかなければリターンを取ることが出来ないので

パートナースキルや空中ダッシュからのJCなどで積極的に近づいていきましょう。

・中距離

2Cがヒットするぐらいの距離。

通常の立ちAやBでは牽制技としても機能しづらい距離なのですが

214Aは足属性無敵であり、2Cは体属性無敵となっているので

接近するための手段として十分有効と言えるでしょう。

また、214Bは無敵が存在しない代わりに中段始動として機能するので

214Bで対空技を誘いつつ、2Cとの択をかけていくと良いでしょう。

・近距離

4Aがヒットするぐらいの距離。

また、マコトの立ちBはBBまでならジャンプキャンセルが可能なうえ

JCで中段としても機能してくれるので

AがヒットしたらBに派生し2BとJCで崩すと非常に効果的となっています。

・地対空

 立ちBまたはリバーサルで対空を行いましょう。

・空対空

どの技もリーチが短いのですが、JAでの空対空が有効。

相手の牽制技の出頭をつぶす様に近づきながら使いましょう。

・空対地

JCがめくり、崩しともに非常に優秀。

JAでキャンセルしコンボが可能となっているので積極的に狙いましょう。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

214系 ≒ アステロイドビジョン

236系   ≒ コメットキャノン、シューティングスター

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

一番最初だけジャンプキャンセル可能な基本技。

始動も緩く、発生も早いので近距離での権勢わざとして使いましょう。

2A

 3回刻むことの出来る「上段技」。

下段のように見えるため、相手の中段へのガードの意識を外せる

固めパーツとして優秀な基本技。

JA

 JCからキャンセルが可能な中段技。

4A

 発生が非常に早く、3回刻むことの出来る基本技。

ジャンプキャンセルも可能なので非常に優秀ではあるのですが

しゃがみ状態の相手には当たらないので要注意。

B

2段目までガードキャンセル可能かつ対空として機能する技。

崩しを行う上で重要なパーツとなっています。

2B

B > 2B > Bという特殊なガトリングルートになっている技。

リスクの少ない唯一の下段技となっています。

JB

 上方向に判定が強い技。

立ち回りに使用することは殆ど無く、ほぼコンボ用の技となっています。

C

 発生の速いクラッシュアサルト。

ガードされたときは反確となるうえに、他に優秀な中段技が存在しているので

あまり使用することが無いと思います。

2C

 原作3C。

体無敵となっているのでリバーサル対策として機能するだけでなく

214A追加Aで追撃可能となっています。

JC

めくり性能が非常に高い中段技。

さまざまなところからキャンセルして出すことが出来るので非常に優秀。

コンボ

 

 

中央

 

AAA > BBB 溜め > hjcAAB > jcABB > リバーサル追加
6778 dmg

中央での基礎コンボ。

キャンセルJCからも繋がる重要なコンボ。


投げ > 214A 追加A 追加B > AAA > BBB 溜め > hjcAAB > jcABB > リバーサル追加
4678 dmg

投げ始動の安定性の高い基礎コンボ。


236C > AAA > BB > 214A 追加A 追加B > AAA > BBB 溜め > リバーサル追加
6483 dmg

ジョルト始動の基礎コンボ。

画面端

 

AAA > BBB 溜め > 236BC > 4A > AAA > BBB 溜め > リバーサル追加
7717 dmg

 画面端でなら236BCを拾えることを利用した基礎コンボ。

クロスコンボ

 

※開発中

 

 

BBTAG ハクメン 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 f:id:takohiro-lp0cp:20180904171528p:plain

 

・1ゲージ消費することで必殺技を必殺技でキャンセル可能

・自由度が高い中下択

・総合的な火力が非常に高い

・全キャラ唯一の当身ディストーションスキル持ち

 

立ち回り

 走ることが出来ず、地面から少しだけ浮く特殊なステップ移動を行い

 やや動きが鈍重なキャラクターとなっていますが

リーチの長い立ちBやJB、範囲が優秀な2BやJAでカバーしつつ

キャンセル可能な必殺技で崩していき、大ダメージを叩き込む重火力キャラ。

技の発生も遅く、小回りが一切聞かないキャラクターではありますが

唯一無二の当身のディストーションスキルが存在するので

それの存在をチラつかせながら、攻められるという点は

このキャラ独自のものと言えるでしょう。

・遠距離

原作のようにゲージの自動回復が存在しないため非常に辛い距離

一応236BCを飛ばすことも可能なのですが、溜めずに撃ったところで威力も低く

無敵時間も非常に短いため実用的ではありません。

ですので、JAで飛び込んで少しでも距離を縮めることが

最も優先すべき行動だと言えるでしょう。

・中距離

立ちB先端がヒットするぐらいの距離。

ヒットした時のリターンはそこまで大きくありませんが

ガードされたとしてもBBで近づくことができるという特性を利用することで

投げが可能な距離まで近づくことができるようになったり

Bでとめたあとに214Bで暴れ狩りをしたりなど出来ることが非常に多い部分もありますが

相手の前ジャンプで簡単に回避されてしまうというデメリットもあるので

JB主体の牽制を行いつつ立ちBを織り交ぜていくと良いでしょう。

 

・近距離

4Aがヒットするぐらいの距離。

立ちAはダメージの補正が緩いので積極的に狙って生きたいのですが

如何せん発生が遅く、割り込まれやすいので4Aで始動を取りましょう。

また、その後は236Aや236Bで中下択が可能なので比較的崩しやすく

214Bで暴れ狩りも可能となるので活用しましょう。

また低空214Bとパートナースキルでの崩しも有効な他

BB > 投げ という行動も非常に有効となっているので

的を絞らせないように立ち回りましょう。

・地対空

 2B対空が非常に優秀なのですが

発生が遅く、とっさの対空としてはやや扱いづらいので

低空JCでの対空も行うと良いでしょう。

・空対空

牽制として非常に優秀なJBを使用していきますが

やや低空気味に使うことで地上牽制としても機能するので

使用するときは可能な限り低空で出すようにしましょう。

・空対地

JAでの空対地が非常に優秀。

しかしめくり性能が高い技は空中214Aとなるので

前後択を行う場合はそちらを用いたほうが良いでしょう。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

214系 ≒ 紅蓮、椿祈、鶴柳

236系   ≒ 蓮華、残鉄

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

補正が非常に緩いので確反時などに使用。

通常の始動として使用すると割り込まれやすいので注意。

またAAを入力した場合、ジャンプキャンセルが可能となるので

覚えておくと崩しの手段が増えるので覚えておきましょう。

2A

 刻むことができない下段技。

JA

 空対地として非常に優秀な中段技。

4A

 発生も早くジャンプキャンセル可能な主力技。

始動にも固めにも優秀な技となっているので

立ちAよりもこちらを優先して使用しましょう。

B

原作4B。

原作のようにキャンセルはできず、使用時の隙も大きいので要注意。

2B

投げ以外に無敵技として使える第2のリバーサルアクションのような技。

ただ、硬直もその分大きなものとなっているので要注意。

JB

 主力牽制技。

コンボに移行することはできませんが、単発ダメージが高く

リーチ、発生も申し分のない性能を持っており

画面端では張り付き効果を持っている重要な技。

C

 発生の速いクラッシュアサルト。

ガードされたときは反確となるうえに、236Bが存在するので

あまり使用することのない技だと思います。

2C

 原作3C。

ガードされると反確となりますが236Aを使うことで

ある程度隙を消すことができるので覚えておきましょう。

JC

 上に判定が強く、ジャンプキャンセル可能な対空技。

コンボ

 

 

中央

 

4AA > BB > 236B
5771 dmg

安定性重視の基礎コンボ。


2A > 2B > jcAAC > jcAAC > 空中214B
5257 dmg

下段始動の基礎コンボ。


投げ > A > 2B > jcAAC > jcAAC > 空中214B
5012 dmg

中央での投げ始動のコンボ。


4AAAA > 2C > 236C > jc空中ダッシュ > JAA > A > BBB > 236B
7353 dmg

やや難易度が高いが相手の距離を調整しなくても良いコンボ。 


4AAA > jcJC > 空中214C > 2A > A > 2B > hjcAA > jcAAC > 空中214B
7524 dmg

難易度を下げた代わりに相手に近くないと失敗しやすいコンボ。

画面端

 

4AA > 2B > hjcAABC > jcABC > 空中214B
6637 dmg

 JBが壁に張り付くことを利用した応用コンボ。

 

投げ > A > 2B > hjcAABC > jcABC > 空中214B
5209 dmg

 投げ始動の応用コンボ。

クロスコンボ

 

※開発中

 

BBTAG キャラ使用率ランキング 考察+まとめ【2018/09/01 計測】

 

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1位:ルビー

2位:ユズリハ

3位:ゴルドー

4位:ヤン

5位:Es

6位:ハイド

7位:鳴上

8位:ラビリス

9位:真田

10位:美鶴

以下略

計測方法

ゲーム内のTPランキングに表示されている順位の中で

各キャラのタッグポイントが0となっていないプレイヤーの

「最低ランク」の数値を各キャラの使用率として判別しています。

(より最適な計測方法があると思うのですが、暫定的にこの形式で行っています。)

 

考察 感想

やはり環境トップの性能を持つルビーとゴルドーの使用率が突出しており

それに続く形でハイド、ジン、鳴神、Esというお馴染みのメンツが揃っています。

 

今後の調整次第で大きく変わる可能性はありますが

これらのキャラクターは今後も高い評価を受けることは確定しているので

各キャラクターの対策はほぼ必須と言えるでしょう。

 

しかし新規に追加されたキャラクターにはやや格差が生じており

特にユズリハに関しては異常ともいえるほどの使用率を誇り

最優先で対策を行わなければならないと言えます。

また、性能の割りに使用率の高い真田やラビリスに関しては

新キャラ補正強く働いているということと

リジェクトガードに弱すぎると言う部分が知れ渡っていないだけなので

2週間もあれば適性の評価に落ち着くのではないでしょうか?

 

ともあれ現状のキャラ対策の優先順位は以前のトップ郡と

新規追加キャラを優先して行えば間違いはなさそうですね・・・

また、ヤンなどの少し異質な使用率となっているキャラも存在しますが

少なくともTPランキングの数値として結果が出てしまっているので

対策せざるを得ないでしょう。

 

各キャラ使用率+その他(%表記)

 

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キャラランクはこちら


初心者におすすめなキャラ情報はこちら

BBTAG キャラランク+各キャラの感想 (2018 9月 新キャラ追加 時点)

 

※主観的な考えとなりますので
 意見、疑問に思ったことがありましたら、コメント欄に
 記入をお願い致します。

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合わせて読んでいただければ参考になるかと・・・

前回のキャラランク予想はこちら

 

 

 

はじめに

 

前回の評価と違って

・自己完結性能

・パートナー性能

・立ち回り性能

・崩し性能

の4点を評価基準とした各項目1~10点までの最大合計40点とし

可能な限り上記のキャラランクに沿った評価内容となっています。


各評価内容


BlazBlue Central Fiction


・24点 ラグナ=ザ=ブラッドエッジ


自己完結:5 パートナー:7 立ち回り:5 崩し:7

 

単独でコンボ可能な中段や優秀なリバーサルを持ちますが

立ち回りにおいて重要な飛び道具、飛び道具系DSを持たず

固めにおいて重要な刻むことが出来る技がしゃがみ状態の相手に当たらない等

かゆいところに手が届かないが、そこそこ戦えるのでこの評価に。

 

ただ5Pや6Pなどの拘束力の高いパートナースキルを持つので

パートナー適正は比較的高いキャラと言えるでしょう。

・34点 ジン=キサラギ


自己完結:10 パートナー:10 立ち回り:5 崩し:9

 

やはりレゾナンス時の凍牙や、パートナー時の6P

非常に優秀なクラッシュアサルト等多方面において優秀なキャラ。

6Pを用いた立ち回りやクロスコンボの崩しが非常に凶悪であり

4Pという扱いやすいパートナースキルを持つのでまさに器用万能といった所。

 

単体での立ち回りはやや凍牙頼りな面がありますが

それを補って余りあるほどのポテンシャルがあるキャラだと思います。

・16点 ノエル=ヴァーミリオン


自己完結:4 パートナー:3 立ち回り:3 崩し:6

 

リジェクトガード耐性が貧弱なうえ、対象方を知られていると

たちまち弱さが露呈する・・・という部分が強烈な印象。

 

BBをプレイしていた人とそうでない人で評価が大きく変わるキャラではありますが

やはりリジェクトに弱すぎる点がマイナスポイントだと言えるでしょう。


・17点 レイチェル=アルカード


自己完結:3 パートナー:5 立ち回り:1 崩し:8

 

単体での立ち回りが非常に辛いキャラクターではありますが

優秀なパートナースキルと高速中段、起き攻め性能等々

今後の強化や環境、開発によって化ける可能性があるキャラであり

操作性が悪いという部分と立ち回りが辛いという部分以外は

概ねそこまで弱いキャラクターではないと思います。

・33点 ハザマ


自己完結:8 パートナー:5 立ち回り:10 崩し:10

 

クロスコンボの崩しの適正も高く、ウロボロスの立ち回り性能も相まって

非常に恵まれたキャラと言えるでしょう。

ただ、ルビーの凶悪な判定やジンの凍牙、ゴルドーの2Bやグリムリーパー等

一部の上位陣にはややメタを張られているという面もあり

相対的に評価が落ちているだけのキャラなので

「トップメタではないが上位陣」という立ち位置のキャラと言えるでしょう。

 

・22点 アズラエル


自己完結:5 パートナー:5 立ち回り:3 崩し:9

中下前後択が可能なので崩しにおいてはトップクラスの性能なのですが

飛び道具を持たないうえにステップタイプという

BBTAGにおける重要な要素が欠けてしまっているだけでなく

リジェクトガードにも弱いという三重苦となっているので

この評価になりました。

つまり典型的な「触れれば強いタイプ」ということですね。

 

・24点 アイアン=テイガー


自己完結:5 パートナー:7 立ち回り:3 崩し:9

6Pでの圧力は高く、単独でもダメージをある程度だせる他

コマンド投げとクロスコンボによる崩しや、裏手に回っている時の自動回復等

システム的に優遇されているキャラクターではあるのですが

その鈍重さによる立ち回りの難しさによって評価を落としているキャラだと言えます。

 

・19点 マコト=ナナヤ


自己完結:8 パートナー:4 立ち回り:2 崩し:5

 

インファイターにもかかわらずアステロイドによる崩しや

飛び道具の存在、単体での完結性能の高さがウリとなっていますが

やはりリジェクトガードの存在によって評価が下がる・・・といった所。

パートナー性能も突出したものではないので、

あえてこのキャラを選ぶ気になれない不遇キャラと言えます。


・29点 ν-No.13-


自己完結:8 パートナー:9 立ち回り:10 崩し:2

リジェクトガードの相性が非常に良いだけでなく

パートナー時の6Pの制圧力の高さも非常に強力となっているので

後衛に向いたキャラクターとなっているのですが、

単体では崩すことが難しく、凍牙やジオダインの存在によって

相対的に評価を落としているタイプのキャラクター。

 

・34点 Es


自己完結:8 パートナー:9 立ち回り:10 崩し:7

 

かつての3強と言われていたキャラクターとなっていますが

他のキャラのクロスコンボ適性の高さや、上り中段が当たらないキャラの追加によって

徐々に評価を落としているキャラクターだと思います。

ただ、ブルーノの立ち回り性能や6Pの拘束力

パロミデスの切り返し等、元々高性能なキャラなので

俄然トップメタといえるキャラクターなのではないでしょうか?

 

・18点 プラチナ=ザ=トリニティ


自己完結:7 パートナー:1 立ち回り:5 崩し:5

 

パートナースキルが壊滅的に劣悪な性能となっており

持ち前の基礎性能の全ての足を引っ張っているキャラクター。

ただ、パートナースキルの謎モーションとランダム性さえ調整されれば

上位陣に食い込む性能を十分に秘めたキャラと言えるでしょう。

 

・19点 獣兵衛


自己完結:1 パートナー:5 立ち回り:5 崩し:8

 

やはりパートナーがいなければどうしようもない性能というのは・・・

しかしパートナーを上手く活用すればクロスコンボ適性の高さも相まって

評価よりも高い性能を有しているキャラではあるので

やり込み度合いによって強さが大きく推移するキャラだと思います。

 

・19点 ハクメン


自己完結:5 パートナー:6 立ち回り:2 崩し:6

単体で高火力という点とパートナースキルの強さによって支えられていますが

如何せん立ち回りが難しいということと

リジェクトガードの存在によって、割を食っている印象があります。

また、原作の鬼蹴や自動ゲージ回復が存在しないことにより

立ち回りの弱さがより顕著になっているように感じます。

 

・17点 ナイン

自己完結:4 パートナー:4 立ち回り:1 崩し:8

 

崩し性能の高さは原作に劣るものの疑似ガード不能連携や

個々の技の強さは据え置きとなっているので一見強そうに見えるのですが

ステップの弱体化や、Bに割り当てられている技が何故か原作のCではなくBとなっているので

立ち回りに難がありすぎるキャラクターなってしまっています。

しかし立ち回りさえ何とかなれば十分な強みを持っているキャラではあるので

今後の研究ややり込み度合いによって評価が変わる可能性を十分に秘めたキャラだとおもいます。

 

・19点 イザヨイ

自己完結:5 パートナー:4 立ち回り:3 崩し:7

裏周りが非常に簡単に行えるうえに飛び道具も持っており

高速中段すらも持ち合わせているので一見強そうに見えるのですが

個々の技の判定の弱さとユズリハという上位互換の存在によって

相対的に評価を下げられてしまったキャラと言えるでしょう。

 

・27点 マイ

自己完結:5 パートナー:9 立ち回り:9 崩し:4

とにかくパートナーシステムとの親和性が高いキャラクター。

逆切れアシストもしやすく、Bを当ててからパートナーで固めたり

 鳴上のJCのようにパートナーと組み合わせた立ち回りが強力であったりと

他と少し違った方向性で嫌らしいキャラクターとなっています。

しかし単体での崩し性能はそこまで高くなく

逆切れアシストをどこまで対策できるかによって強さが変わるキャラだと思います。

 

P4U(ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ)


・36点 鳴上 悠


自己完結:8 パートナー:8 立ち回り:10 崩し:10

やはり獅子奮迅と電光石火を用いた立ち回りが凶悪。

リバーサルアクションの異常な硬直の短さや

ジオ、ジオダインによる立ち回りの強さ等々

「シンプルに強い」を体現したようなキャラと言えるので

今後の調整次第とは言え、そうそうこの高評価が覆らないキャラだと思います。

 

・33点 花村 陽介


自己完結:8 パートナー:5 立ち回り:10 崩し:10

いくら基礎体力が低いとは言っても独特な立ち回りを駆使した

パートナースキルによる前後択と中段技は非常に強力。

しかし、その基礎体力の低さによる事故の多さと

クロスコンボ適性がそこまで高くないという点のみが弱点と言えるのではないでしょうか。

 

・11点 里中 千枝


自己完結:2 パートナー:3 立ち回り:3 崩し:3

個人的なランク最下層組のうちの1人。

とにかく立ち回り辛すぎるということと、リジェクトガードにも弱いだけでなく

ペルソナブレイクによる低体力等々、火力があること以外は

全てマイナスに振り切っているようなキャラだと思います。

 

・ 8点 天城 雪子


自己完結:1 パートナー:5 立ち回り:1 崩し:1

文句無しの最弱。

そもそも、単体で崩せない、飛び道具は弱い、通常技も弱い

体力も低い、ペルソナブレイクとかいう謎のデメリット等々

これでどうしろと?といえるキャラであり

唯一パートナースキルだけが幾分かまともな性能をしていること以外は

一切救いがないキャラだと言えるでしょう。

 

・17点 巽 完二


自己完結:4 パートナー:3 立ち回り:3 崩し:7

コマンド投げは確かに強力なのですが、あの機動力の低さと

せっかくの高体力がペルソナブレイクによって台無しになっているので

これを使うならワレンとかテイガーを使うよね?というキャラ。

 

・21点 アイギス


自己完結:5 パートナー:3 立ち回り:3 崩し:10

オルギアゲージを使った崩しがまず見えないという凶悪なキャラなのですが

原作のような火力も無く、リジェクトガードにもめっぽう弱く

操作も難しい上にペルソナブレイクもあるという非常にもったいないキャラだと思います。

 

・26点 白鐘 直斗


自己完結:5 パートナー:6 立ち回り:9 崩し:6

ムドオンハマオンによる即死を使って、ゴルドー、ワレン、テイガーのような

高体力キャラのメタとして機能しているキャラクター。

立ち回り性能も悪くなく、概ね高性能なキャラクターとなっているのですが

持ち前の低体力とペルソナブレイクが原因で

1回のミスで10割消し飛ばされる危険性を孕んでいるので

大会などでの評価がイマイチとなっているのではないかと思います。

 

・19点 ラビリス


自己完結:5 パートナー:4 立ち回り:4 崩し:6

ペルソナブレイクがされにくいスタンダードキャラ。

使いやすい中段技や、判定の強い立ちAとめくりJBに加え癖の強い飛び道具等々

個々のパーツが強いパターンの万能型となっていますが

どれもこれも気安く振っていけるような技ではなく

専用ゲージの仕様によって、一々丁寧な操作を要求されるキャラとなっています。

・10点 真田


自己完結:5 パートナー:3 立ち回り:1 崩し:1

立ち回りが壊滅的なうえに下段技が2Cしかないので崩せない・・・

触って削ろうと思ってもリジェクトガードで始末される等々

トレーニングモードでのみ強いキャラのテンプレートのようなキャラクター。

個人的なランク最下層組のうちの1人。

(弱キャラワースト3が全部ペルソナ出身というのは如何なものか・・・)

・22点 美鶴


自己完結:5 パートナー:5 立ち回り:7 崩し:5

立ちAでの牽制やJCからの完全中下択が強力なのですが

単体では崩すことの出来るルートが限られている上に

ジャンプキャンセル可能なルートが2Bぐらいしか存在しないので

単体での攻め手に欠けるキャラとなっています。 

 

UNDER NIGHT IN-BIRTH


・36点 ハイド


自己完結:10 パートナー:10 立ち回り:10 崩し:6

クロスコンボ適性やパートナースキルの性能、236Cの存在、

ガードの上からゴリゴリ削ることが出来る等々

ハイスタンダードの完成系のようなキャラクターと言え

どんなパートナーでもかみ合ってしまえるほどの親和性の高さが

このキャラの最大の強みであると思います。

非常に豊富なガトリングルートと削り性能のシナジーの高さに加え

JBを駆使しためくり中段と236Cと6Pによる立ち回りの強さなど

欠点という欠点が存在しない万能キャラといえます。

 

・20点 リンネ


自己完結:4 パートナー:4 立ち回り:7 崩し:5

飛び道具を持ち、上に伸びる昇竜も持ち、コマンド中段技も持ち

BBTAGにおいて必要な要素を一通り揃えたようなキャラで

火力が非常に低いこと以外には欠点がないキャラといえます。

しかし、その火力の低さと操作難易度の高さによって

イマイチ評価されづらいという点もあります。

 

・29点 ワレンシュタイン


自己完結:5 パートナー:10 立ち回り:8 崩し:6

圧倒的なリーチと耐久力が非常に頼もしいキャラ。

それだけでなく、コマンド投げによる崩し性能の高さと

強力なパートナースキルを用いたクロスコンボ適性の高さなど

万能とは言えないが、器用なキャラクターと言えるでしょう。

 

・35点 ゴルドー


自己完結:7 パートナー:10 立ち回り:8 崩し:10

グリムリーパーとアクティブチェンジを利用した立ち回りのアシスト性能と

アシミレイションや2Bによる崩し性能の高さだけでなく

長リーチなうえに高火力で、クロスコンボ適性も高いというキャラ。

何もかもがBBTAGにかみ合ったようなキャラだと言え

立ち回り、崩し、火力で活躍できるスーパーアシストキャラともいえるでしょう。

 

・20点 オリエ


自己完結:4 パートナー:4 立ち回り:6 崩し:6

高速中段と優秀な突進技を持っているだけでなく

立ちAとJAの牽制も優秀なオールラウンダーと言えますが、

単独での崩し性能はそこまで高くないうえに

クロスコンボ適正もやや微妙といった評価となりました。

しかし1vs1となった時の立ち回り性能の高さはやや目を見張るものがあると思います。

 

・22点 カーマイン


自己完結:6 パートナー:7 立ち回り:6 崩し:3

最近では単体の高火力よりも逆切れアシスト性能の高さが評価されているキャラ。

また、A連の〆をしっかりと入れることで並以上の耐久となる上に

立ち回りの性能も高いので、一定の使用者が存在しているものの

単体での崩し性能の低さや、体力管理のめんどくささによって評価が落ちているキャラとなっています。

 

・25点 バティスタ


自己完結:6 パートナー:7 立ち回り:7 崩し:5

2CやJB、JCを活かした安定した崩し手段を持っている上に

ミコルセオやルーメンステラを盾にした立ち回り性能の高さと

カウンター耐性という強烈な個性が強力。

クロスコンボ適性は高いとは言いにくいのですが

5Pでの拘束力が極めて高いため、相方次第では十分な適正値を有しており

汎用性の高い弾アシストキャラというポジションに位置していると思います。

 

・28点 ユズリハ


自己完結:7 パートナー:5 立ち回り:8 崩し:8

 非常にリーチが長く派生によって裏周りも行い、飛び道具高いので

今後の活躍が見込めるキャラクター。

裏周りを行いやすいのでクロスコンボでの崩し性能も十分なうえ

その裏周りも発生が非常に早いので見切りづらくリーチも長いので極めて優秀。

ゴルドーほどの評価は受けないと予想はしているのですが

十分にトップメタとしての性能を持ったキャラだと思います。

・26点 メルカヴァ


自己完結:5 パートナー:8 立ち回り:8 崩し:5

 全体的なリーチも長く、上り中段や5Pアシストなど

おおよそ全体的に優秀な性能となっているのですが

ゴルドーのような拘束力もなく、ワレンのような視認性を阻害する効果もないので

調整陣も恐る恐る調整しているような印象を受けました。

しかし、立ちAや立ちBを用いた立ち回りの強さや

5Pの扱いやすさを考えると、中堅上位付近に位置すると予想しています。

・26点 ミカ


自己完結:7 パートナー:7 立ち回り:4 崩し:8

 インファイタータイプなのでリジェクトガードに弱いという弱点はそのままですが

リバースビートとコマンド投げの親和性の高さや

ミカの5P始動のクロスコンボの固めなど比較的恵まれた方だと思います。

またペルソナ勢のようなペルソナブレイクのデメリットや

BB勢のような不自由さが殆ど無い上に、明確なデメリットも存在しないので

インファイターの中ではトップクラスの性能を持っていると言えるでしょう。

 

RWBY


・40点 ルビー


自己完結:10 パートナー:10 立ち回り:10 崩し:10

問答無用の最強キャラ。

つい最近単独でも上り中段から繋がるコンボが開発されたり

ゴルドーとのクロスコンボの崩しの親和性の驚異的な高さなど

BBTAGにおける強行動をすべて詰め込んだようなキャラと言えます。

また、熟練のプレイヤーのみならず初心者プレイヤーが適当に使用しても

圧倒的な判定、リーチ、発生の速さを行使することが出来るという

異常なまでのお手軽さも強さの要因となっています。

 

・19点 ワイス・シュニー


自己完結:3 パートナー:7 立ち回り:7 崩し:2

やはり基本技がある程度高性能な一面を持つのの

単独での崩し性能の低さや、死に技の多さに加え、目立った強みも持たないので

どの面で見てもほかのキャラクターの劣化としか言えないような

中途半端感が否めないキャラクターといえます。

しかしパートナースキルのみ、そこそこの性能となっているのが唯一の救いであり

自身の性能や特徴と噛み合っていないというチグハグな面もマイナス点といえます。

 

・27点 ブレイク・ベラドンナ


自己完結:3 パートナー:7 立ち回り:7 崩し:2

6Pの高性能な拘束力が非常に魅力的なキャラではあるのですが

ゴルドーのようにパートナースキル →クロスコンボ発動 →パートナースキルなどで

始動を取ることは出来ず、そういった点を踏まえると微妙な立ち位置のキャラ。

また、間合いの調整や、コンボのシビアさなどを考えると

どうしてもゴルドーの下位互換と感じてしまうキャラだと思います。

 

・20点 ヤン・シャオロン


自己完結:8 パートナー:5 立ち回り:3 崩し:4

ガードポイントを持っている上にコマンド投げも存在し

単独で裏周りが出来るので比較的優遇されたインファイターとなっているのですが

やはりリジェクトガードに弱いという点が足を引っ張ってしまっています。

しかし、他のインファイターと比べるとバーニングゴールドによる対遠距離性能が存在するので

他よりはやや立ち回りがしやすい部類に入っていると思います。