特徴
・非常に扱いやすいA系
・高速中段+自分で拾える中段有り
・用途の異なる3種の突進技
・パートナースキルがどれも優秀(特に4P、5P)
・リバースビート*1有り
立ち回り
立ちAとJAの牽制が非常に強力で、仮に立ちA先端がヒットしても
そのままコンボに続けられるという強さと簡単な操作感が特徴のキャラ。
またJAは下への判定が薄いものの、横の判定がトップクラスに強力なので
相手の対空技を「後ろ飛びJAで釣り」つつ、パートナースキルで咎めるだけで
この上なく強力かつ嫌らしい戦い方を行うことが出来ます。
・遠距離
特にオリエ側で出来ることが無いので近づくことがベストな距離なのですが
BまたはCディバインスラストは当てて5分の状況を作ることが出来るので
相手の着地際に突進技を当てて、無理やり近づくことも可能です。
・中距離
Aディバインスラストの先端が当たらないぐらいの距離。
牽制として強力な立ちAで距離を詰めるか
後ろ飛びJAで相手が引っかかるのを待つことがベストだと思っています。
また、Aオーダーを用いた中距離からの下段崩しも
隙はやや大きいものの、十分に実用的な範囲内ではあるので
たまに狙ってみるのも面白いでしょう。
・近距離
立ちA先端がヒットするぐらい~密着するぐらいの距離。
立ちAは発生も速く動きがコンパクトということもあって
フレーム負けしていなければガンガン牽制を振っていける距離となっています。
また2Aからの低空Aオーダーで高速崩しが可能となっていますが
ある程度知れ渡っている崩し方となっているので
「立ちA > 即低空Aオーダー」 を混ぜてガードを揺さぶったり
「AAA > 2A(1~3回) > A~」という2Aの全体フレームの短さを活かした
固め継続のテクニックを活かすと高速中段が刺さりやすくなると思います。
・地対空
2Bで対空をしてもいいのですが、オリエの2Bは際立って強力とは言えないので
確定する場面ではリバーサルを優先したほうが良いでしょう。
リーチや判定が対空技の中でも貧弱な部類に入るので
おとなしくリバーサルを行うか、空対空で応戦したほうが良いでしょう
またルミナスエンブレイズでの対空も確反が取られずらいので
ゲージに余裕があるときは思い切って使ってしまうのもいいかもしれません。
・空対空
JAが飛びぬけて強いのですが、自ら相手に飛び込んでいく必要性は薄く
後ろ飛びJAをしながらパートナーを撒いた方が非常に強力といえます。
また、JAのカウンターヒットは比較的頻発しやすいケースなので
そこからしっかりコンボに繋げられるよう、練習したほうが良いでしょう。
・空対地
いくらJAが強力と言っても下方向への判定は薄めなので
あまり自分から飛び込まない方がいいと思います。
また、どうしても空対地の状況に陥ってしまった場合は
あまり自分から攻撃技を振らず、しっかり空中ガードor投げ警戒を行った方が
良い結果になりやすいと私は感じました。
(リバーサルを使用されている場合は諦めるしかありません)
技性能
※方向キー操作は全てテンキー表現を用います
236系 ≒ スラスト
214系 ≒ オーダー(C版のオブリークスエッジも含みます)
A+D ≒ リバサ(アロー)
236+BC ≒ セイクリッドスパイアorスパイア
214+BC ≒ オブリークスエッジorエッジ
jc ≒ ジャンプキャンセル
hj ≒ ハイジャンプ
hjc ≒ ハイジャンプキャンセル
P ≒ パートナースキル
PDS ≒ パートナーディストーションスキル
〆 ≒ 派生技出しきり
チェンジ ≒ パートナーと交代
dl ≒ (ディレイ)すこし遅らせる、または遅らせ入力有り
(P) ≒ パートナーを操作している時に表示します
A
※ジャンプキャンセル対応
リーチ、発生、判定の全てが揃った主力技。
ただAAAまで出してしまうとリジェクトガードによる反撃が確定するので
出しきりだけは絶対にしないように気を付けましょう。
2A
※ジャンプキャンセル対応
3回刻める下段の主力技。
暴れとして使うことも出来ますが、リーチが非常に短く
発生が5Aと大差ない性能となっているので
距離次第では5Aを優先しましょう。
JA
※ジャンプキャンセル対応
オリエを代表する技。
飛び込むとき以外は最高峰の性能と言えるので
これをどう活かしていくかによって、立ち回りの難易度が変わってくると思います
B
やや前進する上段技。
見た目通りの判定をしていますが、固めのパーツとしては使いやすく
補正も緩い始動技となっているので
反確時にはこの技を始動とすることが大半となるでしょう。
2B
オーソドックスな対空技・・・
なのですがコンボ受付時間がやや長めなので
カウンターヒットしたかどうかの確認が容易という特徴があります。
JB
コンボパーツ用。
主にJC > 下りJBに用いるので要練習。
C
クラッシュアサルト。
発生がやや遅い部類に入りますが、ガードされて5分なので
ガードされた際は、ガードを入れつつ飛び逃げor投げ警戒を念頭に入れましょう
2C
シンプルな下段技。
ただ、少しだけ上への判定が強いので
コンボの中継or〆として非常に使いやすいという特徴があります
JC
エリアルの〆や中継に使いますが
それ以外では特に使い道がありません。
リバーサルアクション(A+D)
上への判定が強烈なのですが
あまり横へと前進しないので、対空技用として使わないと
手痛い反撃を受けることとなるでしょう。
セイクリッドスパイア ルーセント(236+ BC)
連続突きをしながら最後は飛び上がる突進タイプの技。
オリエの中で保証ダメージが大きい部類となるので
コンボの〆にはこちらを用いたほうが良いでしょう。
ルミナスエンブレイス(214+ BC)
画面端まで届く飛び道具?を発射しますが
上への判定が広いので、対空技として使える便利な技。
ただし、弾の速度はやや遅めなので暗転返しには使えませんが
無敵を利用して反撃することは出来るので
使うタイミングを覚えておくと立ち回りに幅が出ます。
コンボ
状況問わず
AAAorBBB > 2C > 2B > jcAAB > jcAAC > 下りJB > 2B > Bオーダー〆
5440 dmg
状況を問わず使える優秀なコンボ。
AAA後にBを入れてしまうと最後のBオーダーが不安定になってしまうので
AAA > 2C または BBB > 2C を用いるようにしましょう。
投げ始動(画面端不可)
投げ > 微ダッシュ > BBB > 2B > jcAAB > jcAAC > 下りJB > 2B > Bオーダー1段目まで
5047 dmg
Bオーダーを1段目までで止めて状況有利を優先した形。
特に必要となるディレイも無いので簡単かと思います。
画面端
AAA > 2C > 2B > Bスラスト > (A > 2B > Bスラスト)×2 > A > 2B > Aスラスト > 後ろ歩き
5569 dmg
AAAを用いた時のみ何故かBスラストのループが可能となる
(多分2Cに繋ぐ前により密着することが条件だと思われます)
そこそこのダメージとコンボ後の状況を重視した基礎コンボ。
相手がどんな種類の受け身をとっても画面端を背負わせることが出来るので
画面端のコンボはとりあえずこれで確定しようかと思っています。
画面端(投げ始動)
投げ > 空中Bオーダー > BBB >(A > 2B > Bスラスト)×2 > A > 2B > Aスラスト > 後ろ歩き
5241dmg
Bスラストループを組み込み状況有利を作るコンボ。
BBBからのA > 2B は最速で入力しないと安定しなくなるので注意
※他にも増え次第追加していきたいと思います
*1:弱攻撃から中、強攻撃の順に連続入力可能なのが普通ですが、中、強、弱のような決まった流れが存在せず、自由自在に入力が可能という特徴のこと