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BBTAG カーマイン 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

 

 

特徴

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・ほぼすべての技が高性能+広範囲+高火力
・特定の技に自傷ダメージあり
・特定の技を使うとディゾルブ(血溜り)を設置し

 再度使用すると、そこから地を這う飛び?道具が発射される
・まともな中段技がクラッシュ(Cボタン)しか存在しない
・癖はあれども、そこそこ強力なパートナースキル
・リバースビート*1有り

・体力18000グループ

 

立ち回り

 

リーチが長く補正の緩い技が豊富だが崩す手段が少ないので

強力な技を押し付けつつ 変則的な崩しをする必要があるキャラ。

また、立ちBやまわれェ!(236系)などを使用すると

体力の赤ゲージが一定量追加されてしまうので

Aのスマートコンボの最終段や投げを入れるなどをして

体力の回復をこまめに行なっていく、繊細なキャラとなっています。

 

 

・遠距離

立ちBやBorCのまわれェ!での牽制が可能な距離なのですが

まわれェ!を当てるだけではあまり状況が打開せず

立ちBは追撃するために最低でも2ゲージ必要なので

飛び道具を持つ相手の場合は、

できるだけ近づいたほうが良い距離となっています。

とはいえ立ちBB+2ゲージでダメージが取れるという点は

覚えておいたほうが良いでしょう。

 

・中距離

 

Aまわれ が先端ヒットするぐらいの距離。

このぐらいの距離になると

何かが引っかかればそのままコンボへ持っていけるので

立ちA、ジャンプAやAまわれを牽制技としつつ相手へガードを強要させましょう。


・近距離

 

立ちA先端がヒットするぐらい~密着するぐらいの距離。

カーマインは技のリーチと判定に優れていて相手に触る+固めることは容易なものの

相手のガードを崩す手段が貧弱で、その崩すルートも限られているので

如何に相手の読みを絞らせないように固めるかが一番の課題です。

 

また具体的な固め+崩しのバリエーションとして

5Aor2A > 低空前ジャンプ > 裏周りJA

5Aor2A > その場ジャンプ > 最速JBB > 下りJA or 降りてから2A or 投げ

が主力となるのですが

ちゃんと理解している相手からしてみれば

飛び上がったのを見てからリバーサルを降ればいいだけ・・・

ということになってしまっているので

5Aor2A > 低空後ろジャンプ > 空中AorBまわれ

を用いてリバーサルを狩るような動きを見せたほうが良いでしょう。


・地対空

 

カーマインには2Bという対空技が存在していますが

リーチや判定が対空技の中でも貧弱な部類に入るので

おとなしくリバーサルを行うか、空対空で応戦したほうが良いでしょう


・空対空

 

JAは横への判定は並といった性能なのですが

下への判定が非常に強力で2段ヒットということもあり

相殺されづらい特徴から相手の上を取り続ける必要があります。

ですので、空対空を行うというよりかは

相手よりも常に少しだけ高い位置になるよう維持する必要があります。

 

・空対地

カーマインにとって有利な状況。

下への判定、リーチが強力なJAや、牽制として機能するJB

対空ずらしとして強力なJCと幅広い対応手段が存在しますが

どれも硬直がやや長めなので考えなしに出すのは止めましょう。

 

 

技性能


※方向キー操作は全てテンキー表現を用います
236系 ≒ まわれ
214系 ≒ 突き上げろ
A+D ≒ リバサ(すり潰せ)
236+BC ≒ 喰らい尽くせ
214+BC ≒ 逃さねぇ
jc ≒ ジャンプキャンセル
hj ≒ ハイジャンプ
hjc  ≒ ハイジャンプキャンセル
P   ≒ パートナースキル
PDS ≒ パートナーディストーションスキル
〆   ≒ 派生技出しきり
チェンジ ≒ パートナーと交代
dl  ≒ (ディレイ)すこし遅らせる、または遅らせ入力有り
(P)   ≒ パートナーを操作している時に表示します


※ジャンプキャンセル対応
リーチが長く、判定も良好な主力技。
しかし、発生はそれほど早いものではないので

暴れなどには用いないようにしましょう。

2A

※ジャンプキャンセル対応
こちらはリーチ、発生が優秀な主力兼下段技。
カーマインにおいて最速の発生速度を有するので

相手との距離によって5Aと2Aを使い分けましょう。

JA

※ジャンプキャンセル対応
下の判定が強力な2段攻撃技。

対空技とかち合っても相殺に勝ってしまうことがあるほど強力で

崩し、固め、始動と多岐に渡って使用される主力技。

体力消費:500

端から端まで届く飛び道具。

相殺強度は低めですが、追加入力の攻撃が持続が長く

ヒット後ディストーションスキルに繋げられるので

総合的に優秀な部類に入ります。 

2B

上への判定が貧弱な対空技。

一応頭無敵はありますが、いささか頼りない性能となっているので

確定する場面ではリバーサルを優先したほうが良いかも? 

JB

体力消費:500

斜め下へ打ち出す5B。

こちらは5Bと違ってディストーションスキルに繋げづらいので

代わりにパートナースキルを使用しましょう。

 

 

クラッシュアサルト。
発生がやや遅い部類に入りますが、ガードされて5分なので
ガードされた際は、ガードを入れつつ飛び逃げor投げ警戒を念頭に入れましょう

 

2C

 

非常にリーチが長い下段技。
5B入力を仕込んでおくと、そこから高火力コンボに繋げられるので

2C > 5B の流れを自然にできるように練習しましょう。


JC

 体力消費:1000

対空ずらしとして屈指の性能を誇る技。

ディゾルブを2つ設置し、2000もの威力を誇りますが

単体では拾うことができないのでパートナーでカバーしましょう。

 

 

リバーサルアクション(A+D)

 

上への判定が皆無となっていますが

その代りとして前後のリーチが長い特殊なリバーサル。

めくりに対して非常に強烈なメタ性能を誇るので

クロスコンボへの対抗策として機能してくれるでしょう。

 

ヒャハハハハハ!喰らい尽くせ!(236+ BC)

 

端から端まで届く発射体と撃ち出し

近距離の相手に対してはロックし、追撃を行う技。

地味に速度と相殺強度が異常な性能を誇るので

鳴上のジオダインに対して差し込むことも可能となっています。

 

もう逃さねぇ・・・!(214+ BC)

 

相手の足元に下段判定の突き上げを行い

ヒットした場合、一定時間動きを止める技。

様々な状況からヒットし、単体でのダメージを伸ばしたり

クロスコンボの足がかりとしたりと非常に優秀。

相手の安直な飛び道具を見てから咎められるので

ν-13やバティスタなどへの抑止力として機能します。

 

コンボ

※Ver 1.30対応確認を行いました。

状況問わず

AAA > 2C > 2B > B > Aまわれ > 微ダッシュ > B > Aまわれ > JAA > JAB

体力消費:2500

ダメージ:7313

トータル:4913

 

体力を大幅消費する代わりに大ダメージを取れる基礎コンボ。

最後のJB後、着地するギリギリ付近で

AorBまわれを入力すると起き攻めとして機能します。

最後にJCを入れない理由は

最終的なディゾルブ設置数が変わらないことと

ダメージもそこまで伸びないのにダメージ効率が落ちるためです。

 

AAA > 2C > 2B > B > Aまわれ > 微ダッシュ > BB > AAAA

体力消費:1500(回復込 = 100)

ダメージ:6989

トータル:5989

 

ダメージの効率が非常によく

赤ゲージが長ければ長いほど強力になるコンボ。

倒し切る場合は上記のコンボを使用し

そうでない場合は此方を優先的に活用しましょう。

 

AAA > 2C > 2B > BB > AAAA

体力消費:500(回復込 = 0)

ダメージ:5848

トータル:5848

非常に簡単ながらも回復の恩恵を最大限に受けるコンボ。

どうやら赤ゲージが500未満のときは赤ゲージの1/3回復するのではなく

そのまま500回復される?みたいです。

 

状況問わず(投げ始動)

 

投げ > 2A > AAA > BB > AAAA

体力消費:500(回復込 = 0 ?)

ダメージ:4516

トータル:4516?

回復を優先させたもの。

2回回復判定が入るので大幅なリターンを見込めるのですが

何故か体力が最大状態のときに全回復しません・・・

どのような回復計算式になっているのでしょうか・・・?

 

 

投げ > 2A > 2B > (B > Aまわれ > 微ダッシュ) ×3 > C

体力消費:3000

ダメージ:5538

トータル:2538

自傷のダメージが痛いがダメージを優先させたもの。

あまり使いみちが無いかもしれませんが

一応倒しきりの手段として覚えておきましょう。

 

画面端

 

A(1~3回) > B > A突き上げろ  > (A > B > A突き上げろ)×2 > 派生します

派生1:A > B > A突き上げろ > 2C > すり潰せ(リバーサル)

派生2:AAAA

体力消費:4000(派生1) 2000(派生2)

ダメージ:8333(派生1) 7902(派生2)

トータル:4243(派生1) 5902(派生2)

派生1は大火力を出しつつ、そこまで悪くない状況を作り

リバーサルを〆に使ったことにより受け身を固定化させるという特徴があります。

派生2は状況が非常に悪い代わりにダメージ効率が良く

回復も取り入れているので、アシストチェンジや

体力を優先したいときに使用しましょう。

 

 

画面端(投げ始動)

 前投げ > 2A > 2B > (B > A突き上げろ) ×2 > A > (B > A突き上げろ) ×2 > 2C > すり潰せ(リバーサル)

体力消費:4000

ダメージ:5705

トータル:1705

ダメージ効率は悪いですが、その後の状況がやや有利なコンボ。

 

前投げ > 2A > AAA > A突き上げろ > AAA > BB > AA > すり潰せ(リバーサル)

体力消費:1000

ダメージ:5087

トータル:3964

ダメージ効率とその後の状況が良い基礎コンボ。

体力は投げの分でしか回復しませんが

とりあえずはこのコンボで良いでしょう。

 

レゾナンスブレイズ組み込み

[状況問わず]

(4ゲージ有)AAA > 2C > 2B > B > Aまわれ > (微ダッシュ > B > Aまわれ) ×2 >

 B >もう逃さねぇ >レゾナンスブレイズ発動 > BB > 喰らい尽くせ

体力消費:4000(レゾナンスの回復除く)

ダメージ:10240

トータル:6240

どこからでもディストーションスキル・デュオ並の火力を出せます。

また体力消費は多いもののレゾナンス後のBBを遅らせることで

安全に体力を自動回復させることができるので

思ったよりは体力の負担が少ないです。

 

(1ゲージ有) AAA > 2C > 2B > B > Aまわれ >

(微ダッシュ > B > Aまわれ) ×2 > B > もう逃さねぇ > 2C > 2B > すり潰せ(リバーサル)

体力消費:3000

ダメージ:8600

トータル:5600

コンボ後の状況が良く、レゾナンスの自動回復によって

体力消費が抑えられつつ、1ゲージで使える欲張りなコンボ。

レゾナンスの始動はとりあえずこれで良く

ダメージを出すときのみ上記のものを使用する形となるでしょう。

 

 

(レゾナンス発動中) AAA > 2C > 2B > B > Aまわれ > (微ダッシュ > B > Aまわれ) ×3 > アストラルヒート

体力消費:ー

ダメージ:即死

トータル:ー

なんと3ゲージもあればどこからでもアストラルヒートが確定してしまいます。

コンボは非常に簡単なので練習しておきましょう。

 

 初見殺しコンボ

[画面端]

AAA > B > A突き上げろ > (A > B > A突き上げろ)×3 >

 2C > すり潰せ(リバーサル) >  すり潰せ(リバーサル)

体力消費:3500

ダメージ:約8200 (+ 約2420)

トータル:4700~7100

 

レシピを見ただけだと最後の方が意味不明な感じになっていますが

このコンボ 全体を「最速気味に」入力していて

相手が受け身を取るためにボタンを押しっぱなしにしていると

相手はコンボ後に空中受け身をとる形となるのですが、

その「空中」受け身の相手に2回目のリバーサルが刺さる連携となっています

(地上でのリバーサルは空中ガード不可となっています)

 

この連携の対策方法は

「最速受け身を行わず、地上でしっかりと受け身を取ること」

となるのですが

地上で受け身を取ると前方向(自分側)への受け身が不可能となり

相手に画面端を背負わせる状況を継続できるのです。

 

しかし、このゲームの受け身は移動距離、無敵時間が強力で

受け身狩りを意識して行動しているプレイヤーは

そう多くは無いと思っているので

比較的刺さりやすい初見殺しなのではないでしょうか?

 

また、動体視力が良いプレイヤーなら

相手の受け身位置を見てからリバーサルを入力できると思うので

練習する価値は十分にあると思います。

 

※JA始動の場合のレシピは以下となります

JA > AAA > B > A突き上げろ > (A > B > A突き上げろ)× >

 2C > 2B > すり潰せ(リバーサル) > すり潰せ(リバーサル)

 

※投げ始動の場合のレシピは以下となります

投げ > 2A > (A > B > A突き上げろ) × 3 > 

 2C > 2B > すり潰せ(リバーサル) > すり潰せ(リバーサル)

*1:弱攻撃から中、強攻撃の順に連続入力可能なのが普通ですが、中、強、弱のような決まった流れが存在せず、自由自在に入力が可能という特徴のこと