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BBTAG バティスタ 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

 

特徴

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・発射物を複数持つシュータータイプ
・シュータータイプなのに近接もそこそこ強力
・立ち回りで使いやすいA系統と優秀な各種ジャンプ攻撃
・リバーサルアクションやディストーションスキル以外で対空技を持たない
・カウンターを貰わない
・全体的なコンボ難易度が低め、その分火力もやや低め
・比較的高水準な性能のパートナースキル(特に5P)
・リバースビート*1有り

 

立ち回り

牽制、差し込みに優秀なミコルセオ(236系)と
始動、立ち回りに使いやすいルーメンステラ(214系)を活かしつつ
相手に触らせないように戦うことが得意なキャラクター。
シューター系キャラにありがちな「近距離が苦手」という面が一切有らず
高性能なAボタン系と各種使い道の異なるジャンプ攻撃で
相手の隙や暴れに差し込んでいくオールラウンダー。
弱点は反確にならない対空技を持ち合わせていないことと
やや低火力ということぐらいなので
如何に相手に上を取らせず、ミコルセオやステラ等の
差し込みでの単発ダメージを重ねていくかが重要なキャラとなっています。

また以下より、バティスタの状況別の立ち回りについて触れたいと思います
(バティスタはコンボのバリエーションが少ないので
立ち回り、各通常技、必殺技に関して深く掘り下げていきたいと思います)

 

・遠距離

バティスタの独壇場ともいえる距離。
パートナースキルを使ってレゾナンスレベルを上げながら
移動or飛んだ相手をミコルセオで咎めたり
起き上がり時にルーメンステラを重ねて
しっかりとダメージソースを取っていきましょう。
またEsの強化ブルーノやハイドのCオービターまでなら
見てからミコルセオで対処が出来ますが
テイガーのスパークボルトやEsのパロミデス、ジンの凍牙氷刃等
超高速で飛んできたり、単発ダメージ(に近い)発射物相手には
さすがに相打ちor発生負けしてしまうので
相手のゲージに常に気を配る必要性があります。

 

・中距離

 

突進型のパートナースキル(ハイドやルビー等の5P)が当たる距離。
この距離でのミコルセオは反確となってしまうので
代わりにルーメンステラやAの通常技で牽制を行う必要があります。
しかし、ルビーのような異常な判定を持つ技が無いとはいえ
Aボタンでの牽制はそこそこ判定が強く、リーチも長いので
強気に牽制を振っていけるので、依然として戦いやすい距離となっています。


・近距離

 

立ちAがヒットするぐらいの距離なのですが
ミコルセオやルーメンステラが立ち回りで使えない距離であって
依然として強力な立ちAやジャンプAはしっかりと機能してくれるので
相手に頭上を取られないようにだけ気を付けましょう。

最悪、相手にガードさせられてしまった場合は
安直にリバーサルアクションを使うのもいいですが
カウンターを受けない特性を使ってAボタンで暴れたり
素直に飛び抜けを行って距離を離した方が良いでしょう。
後はリジェクトガード+ラクテウスオルビス(236+BC)で
咎めてしまえるのも、バティスタの強みとなっています。


・地対空

 

バティスタにとって最も好ましくない状況ですが
リバーサルアクションが優秀なので
確定する時のみリバーサルを使って、それ以外は逃げに徹しましょう。


・空対空

 

向かってくる場合は横ミコルセオとジャンプAで
下に降りた場合は下ミコルセオとルーメンステラで・・・
空対空は得意とする状況なので、
積極的にこの状況に持っていきたい所です

 

・空対地

 

斜め下45度(もしくはそれ以上)辺りにいるのであればルーメンステラや
ミコルセオで迎撃が可能ですが、万が一
真下に潜られた場合は、パートナースキルを使ってカバーし
距離が離れている時はジャンプAで牽制しましよう。

 

 

技性能


※方向キー操作は全てテンキー表現を用います
236系 ≒ ミコルセオ
214系 ≒ ルーメンステラ
A+D ≒ リバーサルアクション
236+BC ≒ ラクテウスオルビス
214+BC ≒ ルベルアンゲルス エスティス
jc ≒ ジャンプキャンセル
hj ≒ ハイジャンプ
hjc  ≒ ハイジャンプキャンセル
P   ≒ パートナースキル
PDS ≒ パートナーディストーションスキル
〆   ≒ 派生技出しきり
チェンジ ≒ パートナーと交代
dl  ≒ (ディレイ)すこし遅らせる、または遅らせ入力有り
(P)   ≒ バティスタではなく、パートナーを操作している時に表示します


※ジャンプキャンセル対応
リーチが長く、発生も良好な主力技。
相手に近づく性質を持たないので、ヒットした時は
5Bに繋いでからコンボを継続しましょう。
また、動作が非常にコンパクトなので
切れ目の少ない(分かり辛い)固めをすることも出来ます。

2A

※ジャンプキャンセル対応
こちらもリーチ、発生が優秀な主力兼下段技。
まずはこの技で相手に触っていき
ジャンプキャンセルからのジャンプB裏当て等の崩しの起点としましょう。

JA

※ジャンプキャンセル対応
リーチ、発生、判定が高水準でまとまっているので
空対空で使いやすいのですが、下の判定はそこまで強くないので
飛び込みの際に使うときは先端を当てるような感覚で使いましょう。

食らい判定がやや前に出てしまうものの
リーチと緩い補正、コンボ継続時の使いやすさが特徴の技。
ただしBBまで入れ込んだ時にリジェクトガードされてしまうと
反確となるので、入れ込んでしまったときは即座に2Aに繋いで
ジャンプキャンセルして逃げる等のケアが重要です。

 

2B

持続と硬直が長いのでエリアル前の中継用として使います

 

JB

 

※ジャンプキャンセル可能
多段ヒット+裏にも判定がある技。
2A > パートナースキル > 低空ジャンプキャンセル JB
のように行うと下段→裏当て中段→中下択が可能なので
コンボ~崩しと幅広く使っていくことになります。

 

 

クラッシュアサルト。
発生がやや遅い部類に入りますが、ガードされて5分なので
ガードされた際は、ガードを入れつつ飛び逃げor投げ警戒を念頭に入れましょう

 

2C

 

非常にリーチが長い下段技。
硬直がやや長いので立ち回りで振っていくには
やや不安なところがありますが
確実にヒットする距離で時々出しておくと
相手の中段、投げへの意識を逸らすことが出来ます。


JC

 

Aや2Aのジャンプキャンセルから低空で出すと中段として機能する技。
発生速度はクラッシュアサルトと大差無いのですが
モーションがクラッシュアサルトよりも見えずらいので
積極的に狙っていきたいところ。
また、空中でヒットさせる際に相手の高さ、位置などで
威力が大きく変わってくるのも特徴。

 

リバーサルアクション(A+D)

 

バティスタにとって貴重な対空技。
斜め上に飛び上がっていくタイプなので使いやすく
ルーメンステラで飛ばせてリバサで落とす
「待ちガイル」の様な戦法も出来ますが
手痛い反撃を貰わないように気を付けましょう。

 

ルベルアンゲルス エスティス(236+ BC)

 

ミコルセオを極太にしたようなビームを放つ技。
発生速度は並みなのですが、レゾナンスレベルが4の時の
削りダメージが非常に強力なので
遠距離に対して対抗策が無いキャラ相手には
気軽にぶっ放すのも十分「アリ」だと思います。

 

ラクテウスオルビス(214+ BC)

 

ルベルアンゲルスと比べて発生速度と保証ダメージに優れた技。
パートナーのディストーションスキルでカバーすることを前提として
リバーサルアクションの代用品として使えなくはないが・・・

コンボの〆に使う時や距離は近い時はこちらを使いましょう。

 

コンボ

 

※下記のコンボは全てVer 1.30対応となっています

 

状況問わず(先端ヒットでも可)

AA > 2C > BB > 2B >jcAB > jcB > 溜めJC > Aミコルセオ

約5300dmg

先端に当たっても安定してダメージが取れるコンボ
ヒット位置の確認が面倒ならこのコンボを覚えましょう。
また、共通事項として溜めJCからの
Aミコルセオは代わりとして、Aステラをやや遅らせ気味に出すことで
弾を盾にしながら前進も可能となっています

 

2AAA > 2B > 2C > BB > A > jcAA > jcAA > Aミコルセオ

約3511dmg

最先端に当たると2Aを刻んだ回数次第で当たらなくなります。
また、バティスタの2Aはコンボ猶予が短いという特徴があるのですが
それを最大回数まで刻めるようにし、ヒット確認をしやすくしたものが
このコンボとなります。(代わりに威力はかなり低火力ですが・・・)

 

2C > BB > 2B > jcAB > jcB > 溜めJC > Aミコルセオ

約5200~5800 dmg

リーチが非常に長い2Cを始動とする物で、

最先端以外なら2C後のBBが確定します。

また画面端付近ではミコルセオをリバーサルに代えることで

もう少し伸ばすことができます。


状況問わず(中腹~密着ヒット時)

5AAA(or2AAA) > BB > 2C > 2B > jcAB > jcB > 溜めJC > Aミコルセオ

約5700dmg

バティスタの基礎コンボ。
離れ気味だとBの初段が外れてしまうので
Aを刻む回数を考えながら使いましょう。
ただ、バティスタにおいて5700というダメージは
非常に重要なダメージソースとなりえるので
積極的に狙っていきたいところです

 

画面端

AAA > BB > 2C > 2B > jcB(1~3hit) > 溜めJC > 5A > リバサ追加

約5700~5800dmg

やや猶予が厳しいコンボとなりますが
コンボ後の相手との位置がややバティスタ有利となる物。

 

AAA > BB > 2C > 2B > jcAB > jcB > 溜めJC > 低空バックジャンプ+空中Aステラ
約 5600dmg

多少の威力を捨てる代わりにステラでの起き攻めを行うコンボ。
空中でステラを出す意味は相手のリバーサルを釣る意味と
ワザと無駄な行動を行って
ディレイの調整として機能させるためとなっています。
またステラヒット後は同じコンボを再度行うことが出来るので
ある種のセットプレイとして機能するのではないでしょうか?

 

画面端投げ

前投げ > 2C > BB > 2B > jcB > 溜めJC > 5A > リバサ追加

約 4900 dmg

コンボ後の状況がややバティスタ有利となるコンボ。

難易度も低いのでとりあえずはこれを覚えましょう。

 

※新しいコンボが見つかり次第随時更新を行います

*1:弱攻撃から中、強攻撃の順に連続入力可能なのが普通ですが、中、強、弱のような決まった流れが存在せず、自由自在に入力が可能という特徴のこと