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今回のモンハンワールドの調整について考える。[ver2.00]

今回の弱体化&強化に関して
巷ではちょっとした物議を醸しだしているみたいなのですが
PS2無印「モンスターハンター」ユーザーという
最古参である私から見た今回の調整について
少しだけ?お話させていただきたいと思います。

 

 

各武器の調整まとめ

・片手剣
 
 回転斬りの威力アップ
 
 抜刀中に楔虫の使用が可能に

・双剣
 
 回転斬りと突進連斬でゲージが上昇するように
 
 鬼人回避からの走り中に鬼人化解除可能に

・大剣
 
 溜め斬り2、強溜め斬り2&3のモーション値上昇

・太刀
 
 兜割にスーパーアーマー付与
 
 見切りの...発生タイミング延長
     ...成功判定の拡大
     ...攻撃時レバー入力角度拡大

・ハンマー
 
 溜め2&強溜め2のスタン値上昇
 
 溜め3叩きつけのスタン値上昇

・狩猟笛
 
 自己強化の重ね掛け時の効果に「攻撃力アップ」追加

・ランス
 
 カウンター成功時にのけぞり無効追加

・ガンランス
 
 切れ味「黄」以下の時の砲撃威力補正値をアップ
 
 竜杭砲と竜撃砲の切れ味消費を緩和
 
 竜杭砲と竜撃砲の威力アップ

・スラッシュアックス
 
 零距離開放突き中に耳栓Lv4発動

 剣:ジャンプ開放突きから零距離へのルート追加
 
 距離開放突きの威力上昇
 
 乗り属性開放フィニッシュの・・・切れ味の消費をゼロに
                ・・・後にのけぞり無効を付与

・チャージアックス
 
 榴弾ビンの          ・・・スタン値減少
                                ・・・爆発に乗る「砲術」以外のスキル降下を減少
 超高出力属性開放・・・のスタン値減少
         ・・・以外のビンのスタン値上昇
                              ・・・の属性ビン時の当てやすさ向上

         ・・・強属性ビンの属性補正値アップ

・操虫棍
 
 エキス取得時、赤白と赤白橙の攻撃力アップ効果を上昇
 
 エキス効果時間を延長
 
 乗り中、エキス効果時間の減少が停止

・弓
 
 散弾・剛射強化スキルが、弓の駆け上がり射撃に対して
 二重に効果が適用されていた不具合を修正
 
 竜の一矢が特定の操作を行うことで制限角度以上に
 発射できていた不具合を修正


・ライト、ヘビィボウガン
 
 修正無し


各調整の考察

・片手剣

 純粋な強化と言われると非常に微妙なラインではありますが
 操作性の改善と火力の強化の恩恵を得ることが確実に出来ているので
 特に問題の無い調整であると思います。
 (欲を言えば全体的なモーション値を上げてほしかったかも?)

・双剣
 非常にうれしい強化となった双剣。
 もともとゲージ管理はそこまで難しいものではありませんでしたが
 突進連斬でゲージが増加されるだけで非常に戦いやすくなるでしょう!
 また、これによってDPSの向上も見込めるので
 双剣使いにとっては文句のない修正案と言えるでしょう。

・大剣
 他と比べるとイマイチな火力だった大剣が
 溜めの強化という形で強化されたのは嬉しいことなのですが
 立ち回りに関する修正が一切存在しないので
 目新しい強化を望んでいた人にとっては
 少し物足りない調整かもしれません。
 (とはいえメインウェポンの純強化はありがたいですね)

・太刀
 兜割の安定度と見切りの使いやすさが向上しましたが
 これによってMHFの天の型のような使いやすさに
 達しているかどうかが今回の大きなポイントかもしれません。
 逆に見切りを使いこなせない人にとっては
 あまり旨味のない強化と言えるかもしれません。
 更に言ってしまえば
 「フレーム回避が出来ない人とそうでない人」の格差が
 大きく広がった結果になりました。

・ハンマー
 火力は元々兼ね備えていたハンマーでしたが
 マルチでのスタン耐性値増加という逆風に対応した
 いい調整だと言えます。
 ですが、○ボタンの連続叩きつけとジャンプ回転攻撃の
 スタン値調整が無かったのは少し残念な結果となりました。

・狩猟笛
 嬉しい強化と言えるのですが
 笛のアイデンティティであるPTへの旋律効果の
 調整が無かったので少し物足りないと言えるかもしれません。
 ですが、DPS最下位であった笛に攻撃力アップの手段が増えたことは
 非常に大きな調整内容と言えますね。

・ランス
 非常に微妙な強化。
 いっそのことカウンター攻撃を行った後は
 自分で攻撃を中断するまでは
 仲間からの攻撃の怯みを無効にしてもよかったのでは・・・?

・ガンランス
 今までの「物理」型よりも「砲術」型を視野にいれた
 調整内容となっています。
 確かに今までのガンランスだと
 砲撃をするよりも殴っているほうが強かったので
 そこにメスを入れたのは素晴らしいと言えるでしょう。

・スラッシュアックス
 多分一番強化された武器なのでは?
 兎にも角にも属性開放の使い勝手を向上させたい
 という思いが非常に感じられる調整となっており
 武器のコンセプトを重視した強化となっている所は
 素晴らしいと言えます。

・チャージアックス
 後述させていただきます。

・操虫棍
 エキス充填という1分ごとに訪れる罰ゲーム的要素が軽減され
 エキス自体の火力アップの効果も向上したことによって
 使い勝手と強さが大幅に向上することが見込まれます。
 また、乗り中のエキスの減少時間停止はありがたいのですが
 欲を言うならば乗り「又は滞空時に」であったのであれば
 飛びながら戦うという個性をもっと引き出せたのではないかと
 私は思います。

・弓
 これに関しては只単なるバグフィックスになっていますが
 駆け上がり射撃に対する効果の二重適用については
 ネルギガンテのタイムアタックの要素に対して
 大きく影響を与えていた部分であると考えられるので
 新環境と旧環境のタイムの差に
 大きな違いが現れるのではないでしょうか?

チャージアックス問題について

今回の調整で最も激論が繰り広げられているであろう
「チャージアックス」
これについて私も思うところがあったので
少し言わせていただきたいと思います。

調整は妥当、寧ろもっと弱体化すべき派

この意見を持つ人たちにもいくつか種類があって
・操作性が簡単な割には強すぎる
・脳死ぶっぱゲーはつまらない
・チャアクのシステムが前より凶悪になっている
という意見が大半だと様々な掲示板や
SNSを通して見受けられたのですが

「PVEとPVPの調整の違い」を理解していないのではないか?
と思うのです。

そもそもPVP(FPSや格ゲー)なら絶妙な調整が無ければ
対戦バランスが崩壊し最終的に人口の低下に繋がるわけなのですが
PVE(モンハン)の場合だと、この形式が少し変わってきます。

PVEで安易なナーフを行うと「その強さと操作性が好きな人」が
強さが損なわれたことによって、別の武器種を使い始めてしまうだけでなく
結局は武器種の使用率の偏りが助長、または他に遷移してしまうだけという
「調整の意味」が全く意味を為さないものになってしまいかねないのです。

つまりは非対人ゲームにおいて弱体化の調整はほぼ無意味・・・
というか開発、調整側の「逃げ」であると私は考えているのです。


結果的に上記の3つの意見に対して、私が意見を述べるなら
・他の武器種と比べると難しい部類ではあるし
 その意見を持ち出すのであれば太刀、双剣は矛盾しているのでは?
 
・これに関しては同意します。
 超高出力属性開放>苦労して当てる大剣の真溜め というのは
 簡単に擁護できる問題ではないと言えます。

・盾突きからの派生や盾強化の持続等による
 立ち回りやビン管理の容易さは確かにありますが
 それを無くすなどの安直な意見を述べるならば
 使われていない斧モードとのバランスが先なのでは?

となります。

またこれら以外にも思うところがありましたが
少し長くなってしまうので本記事の最下部に
まとめて記載させていただきたいと思います。


調整は不当、寧ろ他を強化すべき派

私の考えに非常に近い考えとなりますが
「今回の調整は絶対に必要」とも考えています。

まずスタン値に関しては場合によって
ハンマーや狩猟笛等の鈍器武器よりも
モンスターの気絶を狙いやすいだけでなく
榴弾ビンのその強力さから
他の属性ビンの使用がほとんど見受けられないという
武器種内での格差が生じているという点なのです。

これらの問題によって
ハンマーのスタンの狙いやすさという
アイデンティティが損なわれるだけでなく
榴弾ビン以外のチャージアックスが使われなくなる事態が
発生してしまっているのです。

モンスターハンターの醍醐味である
「武器や防具の作成」という要素が
この榴弾ビンなどの影響によって「使用武器の画一化」が発生し
楽しさ、面白さが損なわれているだけでなく、
各武器種ごとの「ロール」が
食いつぶされてしまっているように私は感じているのです。

ですので、チャージアックスの今回の調整は
満足とは言えないものの必要ではあると
私は断言します。

総括

調整の結果から
今回のMHWの調整及び開発班の考えを推察すると
「様子見」の一言に尽きると思っています。

もし仮にバランスブレイカーであると見なして
雑に調整するのであれば
『モーション値を下げてしまえば済む話』なのです。
(まぁこんな調整を行うor考える人はセンスがありませんが...)

ですが今回の調整の結果からみると
砲術以外のスキル適用値の低減というナーフだけでなく
強属性ビンのアッパー調整から
『とりあえずはチャアク内のバランスを何とかしよう』
というのが今回の調整の意図する所なのではないかと感じました。

そもそも『本当に』バランスブレイカーと考えているなら
斬裂弾のように問答無用でダウン調整をしますし
属性ビンの強化は不要だったと思うのです。

 

 

最終的に何が言いたかったかのかと言うと

「下手にダウン調整をするぐらいなら

          アッパー調整の方がいいよね」

ってことなんです。

 

とはいえ今後G級の追加も恐らく?あると思うので

あまりダウン調整を繰り返すのも如何なものか?と思います。